|
Magic The Gathering Forum, MTG, karty
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Jajo
Administrator
Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Rumia
|
Wysłany: Śro 8:29, 25 Paź 2006 Temat postu: Zasady !! |
|
|
Celem gry jest wykończenie przeciwnika .Możesz to zrobić na 2 sposoby : odbierać mu HP (każdy ma 20 na początku) do zera lub grać tak długo ,aż przeciwnikowi skończy się deck.
Skrótowa Instrukcja
Tasujemy karty i każdy z graczy ciągnie po 7 kart. W grze są 4 rodzaje kart : lądy (lands), stworki (creatures), artyfakty (artifacts), oraz czary (spells lub instants).
Na turę możesz grać tylko jeden land. Jeżeli chcesz wystawić stworka, musisz "tapnąć" (czyt.odwrócić na bok) odpowiednią ilość landów. Czary typu "spells" możesz grać tylko w swojej turze, natomiast "instants" możesz zagrać w dowolnej chwili. Jeżeli atakujemy stworkiem musimy go tapnąć. Wszystkie tapnięte karty odtapowują się w następnej turze.
Początek tury : Gracz ciągnie kartę z decku, jeżeli liczba kart w ręce przekroczy 7, trzeba jedną wyrzucić (do grobu). Możesz grać instanty i spells, a także wystawić jeden land, oraz stworka, oczywiście jeśli Cię na to stać...
Walka : Jeżeli atakuję Cię stwór możesz go zablokować, aby to zrobic tapnij stworka, który chcesz, aby poisłużył jako obrońca. Oba stwory zadają sobie tyle damage'a ile wynosi ich power. Jeżeli któryś ze stworów walczących otrzyma damage większy od swojego "toughness" (czyt.pancerz, obrona) to wtedy ginie (czyt.idzie do piachu
Koniec tury : Dany gracz ma prawo do wystawienia landa (o ile nie zrobił tego wcześniej) oraz od grania spellów.
szersza instrukcja kiedy indziej
ogulny opis kolorów
W grze rozróżniamy 5 kolorów. Są to: biały, niebieski, czarny, czerwony oraz zielony.
Biały : specjalizuje się w czarach obronnych, protekcji przed kolorami, a także odnową utraconych żyć. Białe talie służą głównie do grania z przeciwnikiem na czas, poprzez rzucanie protekcji oraz czarów uzdrawiających.
Niebieski : Zajmuje się magią, która counteruje (czyt.niszczy) czary przeciwnika, posiada także mnóstwo potworów z flyingiem (czyt.lataniem), co jest bardzo przydatne w grze. Niebieskie talie służą głównie do zniszczenia przeciwnika zanim zdąży się rozwinąć.
Czarny : Zwany inaczej magią śmierci. Bardzo ciekawy kolor, który nie jest łatwy do grania. Specjalizuje się głównie w "grze z wykorzystaniem cmentarza", czyli we wskrzeszaniu stworów, czarach niszczących oraz osłabiających. Czarne talie służą do niszczenia stworów przeciwnika, oraz wskrzeszenia własnych.
Czerwony : Mocną stroną tego koloru są czary zadające damage'a (obrażenia) przeciwnikowi, tym samym redukując jego liczbę żyć. Talie czerwone są bardzo dobre w połączeniu z czarnymi, ponieważ praktycznie nie dają szans przeciwnikowi.
Zielony : Posiada najmocniejsze stwory w grze, czary leczące rany, oraz wzmacniające stwory, co czyni je praktycznie niepokonanymi. Zielone decki opierają się na wystawianiu jak najwiekszej liczby stworów i podpakerzaniu ich, tak, aby były nie do zatrzymania.
Zdolności(ability)
Zdolności : Unblockable - Fading - First strike - Flying - Haste - Summoning Sicknes - Landwalki - Protection from... - Trample - Regeneration - Threshold - Madness - Kicker - Flashback
Unblockable : Istota posiadająca tę zdolność nie może być blokowana, przez żadne istoty. Jedynym sposobem na jej zablokowanie może być użycie czaru.
Fading : oznacza ilość "liczników" (można do tego celu użyć papierka lub zapałki) które kładziemy na potworku. Na początku każdego upkeepu zdejmujemy papierek, gdy zdejmiemy ostatni - kreaturka ginie.
First Strike : Jeżeli istota posiada tę zdolność, to podczas walki z przeciwnikiem o tym samym lub niższym współczynniku ataku, zabija go. Tzn. - pierwsza zadaje obrażenia sama ich nie otrzymując.
Flying : Istota z Flyingiem nie może być blokowana przez inne istoty nie posiadające tej zdolności, lecz sama może blokować istoty bez "flyinga".
Haste : Kreatura posiadająca "haste" może atakować w tej samej turze w której weszła do gry.
Summoning Sickness : Oznacza to to samo co "haste", występuje tylko na kartach ze starszych edycji.
Landwalki : Istota mająca "forestwalk" nie może być blokowana tak długo jak długo obrońca posiada forest itd.
Protection from... : Protekcja przed danym kolorem lub kreaturą zapewnia ochronę (nie można otrzymać obrażeń od danego koloru, jeśli się natomiast zostanie zablokowanym przez istotę z danego koloru nie zadaje ona obrażeń, lecz może blokować sama je otrzymując).
Trample : Dzięki tej zdolności kreaturka np. 6/6 kiedy zostanie zablokowana przez kreaturkę 4/4 niszczy ją i danemu graczowi zadaje 6-4=2 damage'a. Czyli bedąc zablokowaną zadaje damage'a równego powerowi minus obrona wroga.
Regeneration : Kiedy kreatura z tą zdolnością zostanie zabita można ją wskrzesić (wraca do gry na stół).
Treshold : Tę zdolność można grać gdy ma się 7 lub więcej kart w grobie.
Madness : Możesz zagrać kartę za pomocą jej kosztu Madness kiedy wyrzucasz ją z ręki (płacisz wtedy jej Madness cost).
Kicker : Gdy rzucasz czar mozesz zapłacić kickera aby zyskać nowe właściwości.
Flashback : Gdy karta jest w grobie możesz użyć jej zdolności jeszcze raz, płacąc "flashback cost" po czym tak użytą kartę wywalasz z gry.
Szczegółowy opis rozgrywki
W Magica możemy grać talią o nieograniczonej liczbie kart, lecz na turniejach jest limit (od 40 do 60 kart w decku). Na początek tasujemy i ciągniemy po 7 kart. Jeśli uważasz, że twoja ręka (czyt. karty w ręce) Ci nie odpowiada, możesz złożych Mulligena, czyli ciągnąć rękę jeszcze raz, ale już tylko 6 kart zamiast 7. Możesz tę czynność powtarzać tak długo, aż zostanie Ci tylko jedna karta w ręce. Gra dzieli się na fazy. W każdej fazie można wykonywać określone czynności np. atak można wykonać tlyko w fazie ataku. Za większość rzeczy w grze będziesz musiał płacić maną (czyli landami odpowiedniego koloru), które musisz zatapować (obrócić o 90 stopni w prawo Wszystkie tapnięte karty, odtapowujesz w następnej turze. Dzięki temu możesz ich znowu używać. Pamiętaj! Tapnięte karty nie mogą bronić ale mogą być celami czarów. (także Twoich). Kiedy już rozdacie karty i pociągniecie rękę, wybieracie osobę która będzie zaczynać (nie ciągnie ona wtedy karty w pierwszej kolejce). Jeżeli nie masz co wystawić, a w ręce masz ponad 7 kart musisz jedną wyrzucić (do grobu). Mówiąc prościej : Maxymalna liczba kart w ręce to 7! Dobrze, a teraz skoro już znasz podstawy przejdźmy do faz gry...
FAZY
Untap Step (faza odtapowania) : Odtapuj zatapowane landy artyfakty, bądź potwory.
Draw (pociągnij kartę)
Main (faza główna) : Możesz wystawić potwory, zagrać land, rzucić czar, albo użyć specjalnych zdolności posiadanych przez Twoje stwory.
Combat (bitwa) : Raz na turę możesz zaatakować swojego przeciwnika dowolną liczbą stworów, aby to zrobić tapnij je. Przeciwnik może zablokować Twoje stwory (każdego Twojego stwora tylko jednym swoim stworem). Te stwory, które nie zostały zablokowane lub posiadają "trample" zadają damage'a przeciwnikowi. Przeciwnik traci taką liczbę żyć ze swojej puli.
Main (druga faza główna) : Możesz w niej robić to samo co w fazie głównej.
End Turn (koniec tury) : Możesz grać spells, abilities lub instants.
Opis każdej ze szkół, a w nawiasie podana szkoła z którą najlepiej współgra :
biała - magia życia, (niebieska lub zielona)
niebieska - magia wody, (biała lub czarna)
czarna - magia smierci, (niebieska lub czerwona)
czerwona - magia ognia, (czarna lub zielona)
zielona - magia lasu. (czerwona lub biała)[/url]
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
HyperFrosty
Dołączył: 28 Paź 2006
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Gdynia
|
Wysłany: Sob 19:20, 28 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Poprawka:
są 3 sposoby na wykończenie przeciwnika:
-życie przeciwnika=<0
-podczas ciągnięcia karty z biblioteczki, jeśli przeciwnik nie ma czego wziąść, przegrywa grę
-spelle-można wygrać z przeciwnikiem za pomocą kart takich jak Battle of Wits
Jest 5 rodzajów kart:
enchantmenty (umagicznienia-spell, permament)
creatur'y (stwory-spell, permament)
artifacty (artefakty-spell, permament)
land'y (permament- daje podstawową manę)
sorcery & instant (spell)
Aby WYSTAWIĆ permamenta innego niż land, trzeba mieć wystarczającą ilość many. Manę dostajemy za pomocą landów.
Na początku permamenty (oprócz landów) są spellami. Dopiero potem stają się permamentami.
Na początku tury ciągnie się jedną kartę, chyba że jest to początek gry. Wtedy bierze się siedem kart.
Ogólnie turę możemy podzielić na 3 części:
-początek:
*untap step-odtapowuje się wszystkie permamenty, chyba że jest wyraźnie napisane, że tak nie jest. W czasie tego step'u można zagrać instantami bądź umiejętnościami
*upkeep-podczas tego stepu, zagrywa się instantami bądź umiejętnościami. W czasie tego step'u uruchamiają się niektóre umiejętności np. SUSPEND
*draw step-gracz bierze kartę
-główna część:
*main phase (pierwsza) - w tym stepie można zagrać każdą kartą
*combat step-ogłaszanie atakujących, blokujących oraz oznajmianie obrażen
-koniec tury:
*main phase (druga) - to samo, co pierwsza
*end of turn - podczas tego można jedynie zagrać instanty bądź umiejętności aktywowane. W tej fazie wszystkie efekty UNTIL END OF TURN... kończą się.
Co do kolorów
Popełniłeś dość duży błąd, ale to można zawsze naprawić.
Rozróżniłeś kolory na najlepsze i najgorsze. Ale jak już powiedziałem nic nie szkodzi.
Biały-szkoła magi specializująca się w leczeniu i protekcji. Ma dużo czarów defensywnych, ale można rozróżnić naprawdę dużą ilość czarów ofensywnych. Najczęstszą funkcją jest PREVENT. Szkoła przeciwna <-> czarna
Niebieski-szkoła w pełni poświęcona spellom. Jest wielce zróżnicowana i egzotyczna. Można powiedzieć, że jest kolorem mądrości. Jest to jedyny kolor zawierający counter spelle. Najczęstszą funkcją jest DRAW A CARD.
Szkoła przeciwna <-> czerwona
Czarna-szkoła nekromancji i śmierci. Potrafi przywracać zabite stwory z grobu lub usuwać karty z grobu przeciwnikowi. Szkoła polegająca na niszczeniu. Najczęstszą funkcją jest DESTROY TARGET CREATURE.
Szkoła pzreciwna <-> biała
Czerwona-szkoła krwawej magii. Posiada od groma czarów ofensywnych, w dodatku wprowadza wiele umiejętności takich jak FIRST STRIKE czy HASTE. Najczęstszą funkcją jest DEALS DAMAGE. Szkoła przeciwna <-> niebieska
Zielona-szkoła natury. Jest mieszanką wszystkich kolorów. Zawiera największą ilość creature's. W dodatku jest szkołą many-posiada najwięcej spell'i dodających manę do mana pool'u. Nie posiada najczęstszej funkcji. Nie ma szkoły przeciwnej
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Jajo
Administrator
Dołączył: 23 Paź 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Rumia
|
Wysłany: Wto 12:51, 31 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
wszystko ładnie pieknie... tylko niełapie w którym miejscu rozrózniłem je na lepsze gorsze ... ?? a co do tej karty to chyba tylko Polman ma 200 kart w bibloteczce :Dale szczeguł ...
____________________________________________________
Zamykam dział.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|